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Mensagem por Narrador Qui 03 Set 2020, 9:48 pm


Habilidades


Atributos


Todos os personagens começam com essas características, uns com mais, outros menos. O nível 0 (zero) não quer dizer que você é um inútil, mas sim que você está na média.
Habilidades:
Carisma
Destreza
Força
Inteligência
Resistência
Sabedoria

Carisma



Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.


Destreza



A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas rolagens de ataque à distância; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Iniciativa e Furtividade.


Força



A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será aplicado nas rolagens de ataque corpo-a-corpo; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

Inteligência



A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará o modificador de Inteligência a testes de aprendizagem e raciocínio.


Resistência



A saúde e vigor físico são representados pela Resistência. Seu modificador será aplicado em testes para jogar uma partida inteira, para prender o fôlego e atos similares.


Sabedoria



A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de seu bom senso e intuição. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas montanhas que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sabedoria e baixa Inteligência, enquanto um pesquisador muito distraído teria alta Inteligência e baixa Sabedoria. O modificador de Sabedoria será aplicado em testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.




Última edição por Narrador em Sáb 24 Out 2020, 1:33 pm, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Narrador Qui 03 Set 2020, 9:50 pm


Poderes


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Poderes são habilidades próprias de cada raça, podendo ter várias raças com a mesma habilidade ou apenas uma. Para usar fora do treino, os poderes precisam estar pelo menos no nível 1. Para aumentar os níveis, é aplicada uma fórmula básica (200 x Nível Atual = EXP necessário), exceto no nível 0 que é preciso 100 EXP. Para melhor explicar, segue uma tabela de exemplo:
Nível 0 → 1: 100 EXP;
Nível 1 → 2: 200 x 1 = 200 EXP;
Nível 2 → 3: 200 x 2 = 400 EXP;
Nível 3 → 4: 200 x 3 = 600 EXP;
Nível 4 → 5: 200 x 4 = 800 EXP; e assim sucessivamente.
Os níveis indicam o quão bom você é e níveis altos aumentam a chance de conseguir realizar uma ação corretamente.
Para desenvolver as habilidades, é só comparecer ao treino. Cada dia de treino (post) só pode ser desenvolvido um (1) poder, precisando fazer outro treino (post) para desenvolver outro poder. Porém há poderes que podem ser treinados e outros que não podem.
Poderes que não podem ser treinados:
Absorção de Dor
Longevidade
Paralisante
Regeneração
Saliva Cicatrizante
Sentidos Aguçados

Poderes que podem ser treinados:
Adivinhação
Controle do Grito
Eletrocinese
Feitiçaria
Invisibilidade
Manipulação de Memória
Manipulação Elemental
Mudar Forma
Sentido de Morte
Telecinese
Teletransporte


Absorção de Dor



A Absorção de Dor, como o nome diz, é você "puxar" para si a dor de outra pessoa. Você sentiria essa dor se seu corpo não tivesse regeneração das células e por isso estes dois poderes estão interligados.
Para a habilidade ser ativada, você precisa se importar de fato com a dor do outro e manter contato físico entre vocês.
Quem possui: Kanimas e Lobisomens.



Longevidade



Indivíduos com esse poder envelhecem mais devagar do que os humanos, fazendo com que sua idade aparente e sua maturidade não sejam condizentes com a idade verdadeira. Até os 14 anos, o indivíduo envelhece normalmente na proporção 1:1. Entre 15 e 29 anos, a proporção é de 1:5, a cada 5 anos o envelhecimento físico é de 1 ano. A partir dos 30 anos, a proporção é de 1:10, a cada 10 anos o envelhecimento físico é de 1 ano.
Exemplo: Uma pessoa que parece ter 16 anos, pode ter entre 20 e 24 anos de existência.
Eis uma tabela para auxiliar o entendimento (de quem nasceu com a longevidade).
Até 14 anos: envelhecimento normal.
Aparencia de 15 anos: idade real de 15 a 19 anos;
Aparencia de 16 anos: idade real de 20 a 24 anos;
Aparencia de 17 anos: idade real de 25 a 29 anos;
Aparencia de 18 anos: idade real de 30 a 34 anos;
Assim vai até os 30 anos...
Aparencia de 28 anos: idade real de 80 a 84 anos;
Aparencia de 29 anos: idade real de 85 a 89 anos;
Aparencia de 30 anos: idade real de 90 a 99 anos;
Aparencia de 31 anos: idade real de 100 a 109 anos;
Aparencia de 32 anos: idade real de 110 a 119 anos;
Aparencia de 33 anos: idade real de 120 a 129 anos;
E de 10 em 10 até o fim dos tempos.
Se você foi transformado (no caso dos Kanimas, Lobisomens e Vampiros) a longevidade começa no momento da transformação, ou seja, se foi transformado com 25 anos e aparenta ter 30, deve ter pelo menos uns 50 anos de existência.
Quem possui: Kanimas,Kitsunes, Lobisomens, Transmorfos e os Vampiros.



Paralisante



O Paralisante é uma gosma que sai das garras dos Kanimas que deixa um humano normal paralisado por cerca de 3 horas. Quem possuir Regeneração, a paralisia não dura mais do que 30 minutos.
Quem possui: Kanimas.



Regeneração



Capaz de curar ferimentos e doenças em alta velocidade, uma vez que as células do corpo são renovadas cem vezes mais rápido do que o normal.
Quem possui: Kanimas, Kitsunes, Lobisomens, Transmorfose Vampiros.



Saliva Cicatrizante



Os vampiros têm uma saliva capaz de cicatrizar pequenos ferimentos, como os furos que suas presas produzem na vítima ao se alimentarem.
Quem possui: Vampiros.



Sentidos Aguçados



A Visão, Audição, Olfato, Paladar e Tato são mais aguçados do que o normal.
Visão aguçada: capaz de enxergar sutilezas de cor, textura e foco. Com a visão aguçada é possível identificar perfeitamente o número da série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão das cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.
Visão noturna: capaz de enxergar no escuro como se a luz estivesse ligada.
Audição aguçada: audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distâncias e sons de baixa/alta frequência.
Olfato aguçado: capaz de sentir qualquer cheiro a distâncias extremas. Sabendo o cheiro de uma pessoa, é capaz de seguir até encontrá-lo.
Paladar aguçado: capaz de sentir o sabor de qualquer coisa com apenas uma "lambida".
Tato aguçado: funciona como radar sensorial. Com um toque, é possível saber o que é e de que é feito (desde que tenha conhecimento prévio).
Quem possui: Kanimas, Lobisomens, Transmorfos e Vampiros.



Adivinhação



A Adivinhação é um dom que envolve a tentativa de prever o futuro, ou coletar insights sobre eventos futuros. Pode acontecer aleatoriamente ou com um propósito. Com o treinamento certo, é possível "chamar" as adivinhações quando precisar delas.
Quem pode treinar: Banshees.



Controle do Grito



O Grito é uma arma muito poderosa e letal se não for controlada. O controle do grito é o poder mais cobiçado das Banshees, uma vez que sem ele o rastro de destruição é iminente.
Capaz de quebrar crânios, o grito pode ser utilizado para vários fins desde afastar inimigos a quebrar portas e matar quem esteja no seu caminho.
Quem pode treinar: Banshees.



Eletrocinese



Manipulação de Eletricidade, capacidade de controlar, gerar e absorver a energia elétrica. Capaz de dar curto em aparelhos elétricos e aumentar a temperatura de objetos (através da eletricidade) a ponto de fundir metais.
Normalmente os portadores desse poder utilizam as pontas dos dedos para controlá-lo, mas isso não é uma regra.
Quem pode treinar: Wiccanianos.



Feitiçaria



A Feitiçaria é uma prática de magia usada para canalizar o poder de dentro de si para externalizar sua vontade. Normalmente utilizam o cajado como um canalizador, mas também podem usar varinhas ou outro objeto para o mesmo fim. Quem possui a feitiçaria demonstra desde cedo seus poderes com pequenas levitações ao redor de si (ou outras pequenas demonstrações). Com treino é capaz de realizar grandes feitos.
Quem pode treinar: Arcanos.



Invisibilidade



A Invisibilidade é a característica de algo não ser visível, sendo assim, fazendo com que o corpo de quem possui esta habilidade não absorva nem reflita a luz visível aos olhos humanos. Até que esse poder seja controlado, as emoções influenciam quando o portador some. Não é expansível para nada além de sua pele, precisando da roupa resistente para não ficar nu ao utilizar a invisibilidade.
Obs: Quem tem Sentidos Aguçados consegue enxergar a silhueta de quem está invisível por causa da luz ultravioleta.
Quem pode treinar: Wiccanianos.



Manipulação de Memória



Se as garras forem cravadas fundo o suficiente na nuca, o Lobisomem consegue suprimir uma memória por outra (real ou não) e o manipulado não terá acesso ao que foi suprimido sem ajuda especializada.
Quem pode treinar: Lobisomens.



Manipulação Elemental



O elementalista pode controlar um ou vários dos elementos naturais (fogo, água, terra e ar) usando-os para atacar ou se defender (ou apenas para diversão). Com muito treino, é possível controlar os 4 elementos ao mesmo tempo.
Quem pode treinar: Kitsunes e Wiccanianos.



Mudar Forma



Apesar do nome ser autoexplicativo, é a capacidade de se transformar em um animal.
Os transmorfos se transformam apenas no animal que reflete sua personalidade após a puberdade (cerca de 12 anos), antes disso se transforma em qualquer animal.
Os Kitsunes passam a se transformar depois da puberdade, quando a raposa começa a tomar conta do corpo; se transformam apenas na raposa de 9 caudas.
A raiva e o medo são os maiores combustíveis no início para o descontrole, mas basta treinar para ter o controle da transformação.
Quem pode treinar: Kitsunes e Transmorfos.



Sentido de Morte



É o sexto sentido das Banshees, uma sensação de que alguém vai morrer em breve, normalmente quando há inimigos fatais próximos. A Banshee pode ou não saber quem vai morrer. Isso não torna possível evitar, apenas postergar um pouco o falecimento. Começa a aflorar com a maturidade (cerca de 15 anos).
Quem pode treinar: Banshees.



Telecinese



É a capacidade de mover, levitar ou destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder, por exemplo, causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos.
Quem pode treinar: Wiccanianos.



Teletransporte



É a capacidade de fazer com que seu corpo simplesmente desapareça de um lugar e ressurja em uma nova localização desejada, realizando uma espécie de "movimento instantâneo". Tem a limitação de conhecer o lugar para onde vai e pode ser levado junto consigo outros indivíduos e objetos.
Quem pode treinar: Wiccanianos.





Última edição por Narrador em Qui 26 Nov 2020, 12:07 am, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Narrador Sáb 05 Set 2020, 3:20 pm


Perícias


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Como uma escola que prepara o estudante para o mundo, nada mais justo que o aluno tenha possibilidades de aprendizado das mais diversas possíveis profissões. No RPG elas são chamadas de perícias, que são habilidades que podem ser desenvolvidas, e são divididas em Perícias Gerais, Perícias de Dança, Perícias Musicais e Perícias Esportivas que podem ser treinadas conforme suas escolhas da grade de horários. São elas:

Perícias Gerais



Artes Cênicas (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
As artes cênicas são o conjunto de preceitos para o estudo e a prática da representação e dramatização, seja no teatro, na música, na dança, ou em qualquer ambiente de manifestações artísticas (circo, ópera, etc.). A King's Academy oferta o teatro musical para o desenvolvimento dessa perícia.

Editoração (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
A editoração é o gerenciamento da produção de publicações de caráter periódico e não periódico, como livros, revistas, boletins, prospectos, álbuns, cadernos, almanaques etc. Mais recentemente, a produção editorial foi elevada a todo tipo de material de comunicação impresso ou eletrônico, reproduzido em gráfica ou em série, como CDs, fitas e até websites e CD-Roms, compreendendo as etapas de: seleção de originais, preparação dos originais, projeto gráfico, diagramação, revisão e produção gráfica para a impressão. Portanto, inclui a edição de textos (ligada à área de letras) e de arte (ligada à área de design). Os anuários são planejados pelo pessoal de editoração, assim como são eles que cuidam dos eventuais panfletos que a escola precisa (para específicos eventos).

Escultura (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
A arte que representa ou ilustra imagens plásticas em relevo total ou parcial. Existem várias técnicas de trabalhar os materiais, como a cinzelação, a fundição, a moldagem ou a aglomeração de partículas para a criação de um objeto. Vários materiais se prestam a esta arte, uns mais perenes como o bronze ou o mármore, outros mais fáceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira. Certamente os mais criativos vão gostar de desenvolver esta perícia.

Estilista de moda (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
O estilista de moda cria coleções de roupas e acessórios, exercendo forte influência sobre a maneira como as pessoas se vestem e criando tendências de mercado. Ser estilista, não é apenas ser desenhista de moda, e sim criar um vestuário adequado a cada tipo de pessoa. Os artistas cênicos precisam de roupas para suas produções e quem as fazem são os estilistas.

Filmagem (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
O ato de filmar, registrar imagens com impressão de movimento sobre um suporte cinematográfico, denominado filme ou película cinematográfica. Também é o processo de realização de um filme, produto audiovisual finalizado. Por extensão, adotada mais recentemente, a palavra filmagem refere-se a todo ato de registrar imagens com impressão de movimento, assim como a todo processo de realização de produtos audiovisuais, independentemente da tecnologia utilizada. O programa jornalístico matinal da escola é um dos exemplos que os amantes da sétima arte vão encontrar para desenvolver suas habilidades.

Jornalismo (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
Jornalismo é a coleta, investigação e análise de informações para a produção e distribuição de relatórios sobre a interação de eventos, fatos, ideias e pessoas que são notícia e que afetam a sociedade em algum grau. A mídia jornalística inclui: impressão, televisão, rádio, Internet e, no passado, noticiários. Junto com a equipe de filmagem, os alunos apresentam o jornal matinal durante o café da manhã.

Montagem (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
Montagem ou edição é um processo que consiste em selecionar, ordenar e ajustar os planos de um filme ou outro produto audiovisual a fim de alcançar o resultado desejado - seja em termos narrativos, informativos, dramáticos, visuais, experimentais, etc. Em geral, a montagem é realizada pelo montador, em um equipamento compatível com a tecnologia empregada na realização do produto, sob a supervisão do diretor ou, em alguns casos, do produtor.

Pintura (Wikipédia, em 04 de Setembro de 2020)
Genericamente é a técnica de aplicar pigmento em forma pastosa, líquida ou em pó a uma superfície, a fim de colori-la, atribuindo-lhe matizes, tons e texturas. Em um sentido mais específico, é a arte de pintar uma superfície, tais como papel, tela ou uma parede (pintura mural ou afrescos).

Robótica (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
É um ramo educacional e tecnológico que trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados controlados automaticamente por circuitos elétricos. Assim, o pessoal de robótica faz suas criações tanto para competições de exposição e combate quanto para ajudar no desenvolvimento do mundo.



Perícias de Dança



Balé (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O balé (do francês Ballet) é um estilo de dança que se originou nas cortes da Itália renascentista durante o século XV e que se desenvolveu ainda mais na Inglaterra, Rússia e França como uma forma de dança de concerto.

Jazz (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
É uma manifestação artístico-musical com origem na cultura popular e na criatividade das comunidades negras de Nova Orleães (EUA), um de seus espaços de desenvolvimento mais importantes.



Perícias Musicais



Canto (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O canto é o ato de produzir sons musicais utilizando a voz, variando a altura de acordo com a melodia e o ritmo. Aquele que executa o canto ou, simplesmente, canta, é chamado de cantor ou cantora e se estiver à frente de uma banda, comumente é chamado de vocalista. O canto pode ser praticado “solo” ou em duetos, trios ou grupos.

Clarinete (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O clarinete é um instrumento musical de sopro constituído por um tubo cilíndrico, geralmente de madeira (há modelos de outros materiais), com uma boquilha cónica de palheta simples e chaves (hastes metálicas, ligadas a tampas para alcançar orifícios aos quais os dedos não chegam naturalmente). Possui quatro registros: grave (Chalumeau), médio, agudo e super-agudo. Quem toca o clarinete é chamado de clarinetista.

Coral (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Um coro (ou coral) é um grupo de cantores distribuídos por naipes segundo a tessitura de suas vozes.

Flauta Transversa (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
A flauta transversal, por vezes chamada de flauta transversa ou simplesmente de flauta, é um aerofone da família das madeiras. Apesar de atualmente ser fabricada em metal, em sua origem, esta era de madeira. Por esta razão, até hoje, a flauta transversal é classificada nas orquestras como um instrumento pertencente ao grupo das madeiras.

Piano (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Piano é um instrumento musical de cordas percussivas, segundo o sistema de classificação de Hornbostel-Sachs.

Violão/Guitarra (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O substantivo guitarra refere-se a uma série de instrumentos de cordas dedilhada, que possuem geralmente de 6 a 12 cordas tensionadas ao longo do instrumento e possuem um corpo com formato aproximado de um 8 (embora também existam em diversos outros formatos), além de um braço, sobre o qual as cordas passam, permitindo ao executante controlar a altura da nota produzida. Existem versões acústicas (violões), que possuem caixa de ressonância e elétricas, que podem ou não possuir caixa de ressonância, mas utilizam captadores e amplificadores para aumentar a intensidade sonora do instrumento.

Violino (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O violino é um instrumento musical, classificado como instrumento de cordas friccionadas. Foi inventado por Gasparo de Salò, um italiano que viveu entre os anos 1540 e 1609. É o menor e mais agudo dos instrumentos de sua família e possui quatro cordas, com afinação da mais aguda à mais grave. O som geralmente é produzido pela ação de friccionar as cerdas de um arco de madeira sobre as cordas. Também pode ser executado beliscando ou dedilhando as cordas (pizzicato), pela fricção da parte de madeira do arco (col legno), ou mesmo por percussão com os dedos ou com a parte de trás do arco.

Violoncelo (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O violoncelo é um instrumento da família dos instrumentos de corda e é tocado, geralmente, com arco, na posição vertical colocado entre as pernas. Possui quatro cordas afinadas em quintas, primeira corda- LÁ, segunda- RÉ, terceira-SOL e quarta- DÓ. Dentes de cavalo é uma expressão utilizada para descrever este instrumento.



Perícias Esportivas



Atletismo (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Atletismo é um conjunto de esportes constituído por varias modalidades: corrida, marcha, lançamentos e saltos. De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com exceção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona.

Basquete (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O basquetebol ou bola ao cesto é um jogo desportivo coletivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismit, na Associação Cristã de Rapazes de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. É disputado por duas equipes de 12 jogadores (5 em campo e 7 suplentes) que têm como objetivo passar a bola por dentro de um cesto e evitar que a bola entre no seu cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.

Futebol (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O futebol, também referido como futebol de campo ou futebol de onze e, controversamente, futebol associado (em inglês: association football, football, soccer), é um desporto de equipe jogado entre dois times de 11 jogadores cada um e um árbitro que se ocupa da correta aplicação das normas. É considerado o desporto mais popular do mundo, pois cerca de 270 milhões de pessoas participam das suas várias competições. É jogado num campo retangular gramado, com uma baliza em cada lado do campo. O objetivo do jogo é deslocar uma bola através do campo para colocá-la dentro da baliza adversária, ação que se denomina gol. A equipe que marca mais gols ao término da partida é a vencedora.

Hóquei no Gelo (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O hóquei no gelo ou hóquei sobre o gelo é um esporte olímpico jogado num ringue de patinação entre duas equipes de seis jogadores - onde todos os jogadores e juízes calçam patins sobre o gelo. Os jogadores patinam no gelo e usam tacos (sticks, em inglês; bâtons, em francês) para movimentar um disco de borracha (em inglês, puck; em francês, rondelle). O objetivo do jogo é fazer com que o disco seja colocado na baliza do adversário. Um gol equivale a um ponto. A equipe com o maior número de pontos no final vence a partida. O hóquei no gelo é um dos jogos mais rápidos do mundo - tanto pelo movimento constante e rápido dos jogadores quanto pelas tacadas disparadas pelos jogadores, que podem alcançar uma velocidade de mais de 160 quilômetros por hora.

Luta Livre Olímpica (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Luta livre olímpica ou luta estilo livre (em inglês: freestyle wrestling; em francês: lutte libre) é uma forma de wrestling amador, esporte de combate e arte marcial praticada em todo o mundo. O objetivo da luta livre é jogar o oponente no chão e imobilizar suas costas no chão, chamado de "encostamento". Não se podem usar golpes traumáticos (socos e chutes), mas primariamente envolve grappling: a luta agarrada com técnicas de clinch, arremessos, controle e derrubadas.

Natação (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
A natação pura, também conhecida por natação desportiva, é a prática da natação de competição em piscina, envolvendo os quatro estilos básicos: crawl, bruços, costas e mariposa. Insere-se nos desportos aquáticos e faz parte dos Jogos Olímpicos modernos desde o seu início em 1896. O desporto é regido pela Federação Internacional de Natação (FINA), juntamente com as outras disciplinas aquáticas: natação sincronizada, pólo aquático, saltos para a água, águas abertas e mergulho aquático.

Patinação Artística no Gelo (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
A patinação artística no gelo é um tipo de patinação. Esta modalidade provavelmente teve origem no continente Europeu, visto que, em conjunto de seu clima ser individualmente frio, em épocas remotas, não havia como passar por lagos congelados. E assim surgiram os primeiros patins, feitos de ossos de animais, estes que foram descobertos em lugares como Rússia, Alemanha, Escandinávia, Grã-Bretanha e Suécia. Os ossos eram amarrados rusticamente sob os pés com cordões de couro. Foram os holandeses que inventaram os modelos feitos com lâminas de metal acopladas aos calçados, entre os séculos XIII e XIV.

Polo Aquático (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O polo aquático é um desporto coletivo, semelhante no princípio básico do handebol. As equipes devem tentar jogar a bola dentro da baliza adversária, defendida pelo guarda-redes, mas é praticado dentro de uma piscina. O jogo foi oficialmente inventado no fim do século XIX, embora existam desportos ancestrais ao polo aquático praticados desde o início do século XVIII. Era conhecido como o rugby aquático e junto ao futebol, foram os primeiros desportos coletivos oficiais das Olimpíadas dos tempos modernos.

Rugby (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
O rúgbi, também chamado rugby, é um esporte coletivo de intenso contato físico. É originário da Inglaterra. Por ter sido, inicialmente, concebido como uma variação do futebol, foi chamado anteriormente de "rugby football". Ao longo do tempo, variações do esporte surgiram. A mais praticada é o Rugby de quinze (XV) (em inglês: Rugby Union). Em seguida, está o Rugby league (com treze atletas) e o de sete (sevens/seven-a-side) que é a modalidade olímpica. Além dessas variações, ainda há o rugby de praia, de toque, o em cadeira de rodas e o subaquático.

Tae Kwon Do (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Taekwondo (em coreano: 태권도; AFI: [tʰɛk͈wʌndo]), também grafado tae kwon do, ou TKD, é uma arte marcial que originou um esporte de combate. Hoje em dia, é um desporto difundido em todos os continentes. O nome "taekwondo" se origina da fusão de três palavras coreanasː Tae (Pés), kwon (Mãos) e Do (Caminho). Em sentido global, taekwondo indica a técnica de combate sem armas para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das mãos e punhos, de chutes voadores, de esquivas e interseções de golpes com as mãos, braços ou pés, para a rápida destruição do oponente. Hoje em dia, o taekwondo tornou-se olímpico, e, em muitas academias, pratica-se o taekwondo olímpico. Basicamente, é um desporto de chutes com muito poder de explosão.

Vôlei (Wikipédia, em 05 de Setembro de 2020)
Voleibol (chamado frequentemente de Vôlei) é um desporto praticado numa quadra dividida em duas partes por uma rede, possuindo duas equipes de seis jogadores em cada lado. O objetivo da modalidade é fazer a bola passar sobre a rede de modo a que a bola toque no chão dentro da quadra adversária, ao mesmo tempo que se evita que os adversários consigam fazer o mesmo. O voleibol é um desporto olímpico, regulado pela Fédération Internationale de Volleyball (FIVB).


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